Literatur // Recht der Computerspiele
Rechtsanwalt Thomas Gramespacher
Christian Rauda: Recht der Computerspiele*
MĂĽnchen: C.H. Beck Verlag, 2013, XXXVI, 318 Seiten, gebunden, EUR 59,00
MIR 2014, Dok. 021, Rz. 1-8
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Gespielt wurde wohl schon immer. Und spätestens seit Atari & Co. auch verbreitet auf Computern, Spielekonsolen und mittlerweile – in beachtenswerter Qualität – auf dem Smartphone und Tablet. Browsergames erreichen frühere Traumvorstellungen in Sachen Detail und Grafik. Die E-Sport-Ligen kämpfen noch immer um ihre olympische Anerkennung.
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Dr. Christian Rauda möchte mit seinem vorliegenden Werk eine Gesamtdarstellung speziell zum "Recht der Computerspiele" vorlegen und insoweit eine Lücke in der juristischen Literatur füllen.
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In Abschnitt A gibt Rauda zunächst einen Überblick über die elektronischen Spiele, Plattformen, Genres, den Ablauf der Entwicklung eines Computerspiels und einige Marktdaten. Jeder Markt hat seinen Eigenheiten, Begrifflichkeiten und Funktionsweisen. So auch der Markt der elektronischen Spiele. Dieser Abschnitt verschafft einen Überblick und Einstieg.
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Im Umfeld von Computerspielen, deren Entwicklung und Vermarktung ergeben sich sodann natürlich zahlreiche rechtliche Problemfelder in den unterschiedlichsten Rechtsgebieten. Rauda kategorisiert und benennt hier folgende: Das Urheberrecht (B.), das Wettbewerbsrecht (C.), das Patentrecht (D.), das Titelschutzrecht (E.), das Markenrecht (F.), das Geschmacksmusterrecht (G. – nunmehr besser "Designrecht"), das Domainrecht (H.), Persönlichkeitsrecht (I.), Datenschutzrecht (K), Glücksspielrecht (I.), das Jugendschutzrecht (M), das Werberecht (N.) und das Vertragsrecht bzw. das Bürgerliche Recht (O.). Daneben ergeben sich steuerrechtliche (Q.) und insolvenzrechtliche (R.) Problemkreise, die der Autor genauso – zumindest kurz – anschneidet wie die Fragen zum anwendbaren Recht und Zuständigkeiten bei Ansprüchen wegen Rechtsverletzungen im Bereich geistiges Eigentum, Persönlichkeits- und Wettbewerbsrechts (J.). Selbst Finanzierungsfragen (Förderung, Crowdfounding) und deren rechtlicher Rahmen finden Beachtung.
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Aus der Darstellung der zahlreichen rechtlichen Bezüge wird deutlich: Das "Recht der Computerspiele", wenn man es so isoliert begrifflich fassen möchte, ist – wie etwa das "Internetrecht" – eine Querschnittsmaterie in einem dynamischen, von fortwährender technologischer Entwicklung geprägten wirtschaftlichen Umfeld. Dies bedingt natürlich, dass die hier vorliegende Darstellung an einigen Stellen stets nur als "Momentaufnahme" aufgefasst werden kann und rechtliche Bewertungen und Einordnungen nicht erschöpfend sein können. Datenschutzrechtliche Fragen im Bereich Social-Media etwa sind generell derzeit in "rechtlicher Zeitrechnung" noch in einer Art "Embryonalstadium" während Filesharing rechtlich langsam als heranwachsend bezeichnet werden kann. Den Status einer erschöpfenden Berarbeitung möchte das Werk aber ganz offensichtlich auch nicht erreichen. Das Ziel und der Wert des Buches ist nach Auffassung des Verfassers – ganz im Sinne eines praxisorientierten Arbeitsbuches – die strukturierte und sinnvolle Zusammenfassung eines auf tatsächlicher Ebene komplexen Umfeldes und seiner rechtlichen Bezüge.
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Die insoweit prägnanten fachlichen AusfĂĽhrungen des Autors fassen wesentliche Punkte zu den relevanten Einzelfragen zusammen und geben ausreichende Hinweise fĂĽr eine gegebenenfalls erforderliche Vertiefung. BerĂĽcksichtigt werden kann dabei naturgermäß nur der Stand der Rechtsprechung (und gegebenenfalls auch Literatur) im Zeitpunkt der Drucklegung. Vielleicht mag es hier eine Anregung fĂĽr Autor und auch Verlag sein, das Werk durch eine Art "mitwachsende Online-Ergänzungslieferung" insbesondere mit aktueller Rechtsprechung und inhaltlichen Anmerkungen zu ergänzen. So könnten aktuelle Entwicklungen (deren Kenntnis gerade in diesem Bereich von herausragender Bedeutung ist), wie etwa die Entscheidung "Runes of Magic" des BGH (Versäumnisurteil vom 17.07.2013 – I ZR 34/12, MIR 2014, Dok. 013) zu einem wettbewerbsrechtlichen Aspekt des In-Game-Advertising (Stichwort: unmittelbare Kaufaufforderung an Kinder nach Nr. 28 des Anhangs zu § 3 Abs. 3 UWG) berĂĽcksichtigt und bereits an entsprechender Stelle eingeordnet werden. Gleiches gilt z.B. auch fĂĽr die wichtigen Entscheidungen Morpheus und BearShare zu Aspekten des Filesharing (Haftung fĂĽr Kinder und volljährige Haushaltsangehörige) sowie die Entscheidungen Geburtstagszug (Urheberrechtsschutz von Werken der angewandten Kunst), Pippi-Langstrumpf-KostĂĽm (Urheberrechtlicher Schutz einer literarischen Figur) oder Peter Fechter (Leistungsschutzrecht nach § 72 UrhG an den Einzelbildern einer Filmaufnahme) des Bundesgerichtshofs. Auch der EuGH hat mit seinem Urteil C‑355/12 zu einer bedeutsamen Rechtsfrage entschieden: zur Reichweite technischer SchutzmaĂźnahmen fĂĽr eine Videospielekonsole. Diese Beispiele zeigen: So vielfältig die Themen im Umfeld der elektronischen Spiele ist, so viel kann zwischen den Auflagen eines hervorragenden Buches passieren, was es wert ist, viel unmittelbarer in Kontext gestellt zu werden. Möglicherweise wĂĽrde auch eine kategorisierte RechtsprechungsĂĽbersicht (kapitelweise oder alleingestellt) einen weiteren Gewinn fĂĽr die Arbeit mit dem Buch bringen, die dann zwischen den Aktualisierungen bzw. Auflagen einer ständigen Erweiterungen im vorgenannten Sinne unterliegen könnte. Passend zum Thema, passend fĂĽr die Zielgruppe und ohnehin zeitgemäß.
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Raudas Buch "Recht der Computerspiele" vermittelt einen sehr fundierten Gesamteindruck. Hier hat sich ein Kenner der Materie Gedanken über eine logische und gewinnbringende Strukturierung eines vielfältigen Gebiets gemacht und diese Gedanken hervorragend zu Papier gebracht. Entstanden ist eine kompakte Darstellung, die sprachlich eloquent komprimiertes Fach- und Sachwissen zur Verfügung stellt: Zum schnellen Nachschlagen, Einordnen und auch als Anhaltspunkt für vertieftes Arbeiten im Einzelfall.
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Ein – oder vielleicht derzeit das – Handbuch des "ersten Zugriffs", einerseits für die Bibliothek von Rechtsanwälten, Justiziaren und Juristen, die mit Computerspielen und deren rechtlichen Bezügen befasst sind, aber durchaus auch für Unternehmen, Entwickler und Projektverantwortliche, die sich neben dem Tatsächlichen auch rechtlich sensibilisieren wollen, um etwa konkreten Beratungsbedarf besser sondieren und delegieren zu können. Man kann dem Buch nur Erfolg wünschen. Es sollte nicht bei dieser ersten Auflage bleiben. Und bei allem "digitalen Einschlag" und "virtuellen Welten" fühlt sich ein hochwertig gebundenes Buch auch immer noch ausgezeichnet an.
*Der Autor ist Rechtsanwalt in Bonn (http://tgra.de) und u.a. Herausgeber von MEDIEN INTERNET und RECHT.
Bearbeiter: Rechtsanwalt Thomas Gramespacher
Online seit: 08.02.2014
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